Minecraft, Anvil Mechanics에서 Anvil의 상위 5 개 사용 – Minecraft Wiki
마인 크래프트 위키
마법을 계산하는 방정식은 다음과 같습니다
Minecraft에서 5 대 Anvil 사용
Minecraft의 오랜 역사에서 플레이어는 많은 블록이 추가되는 것을 보았습니다. 모든 업데이트는 새로운 블록을 추가하지만 개발자는 용광로 나 모루와 같은 이미 존재하는 블록의 목적을 훔치지 않도록합니다.
모루는 마인 크래프트에서 가장 오래된 블록 중 하나입니다. Indev 버전 이후 게임에서 사용할 수 있습니다. 초기 게임에서 플레이어는 꽤 많은 비용이 들기 때문에 모루를 만드는 것이 어려울 것입니다.
1 개의 모루를 만들려면 플레이어는 총 3 개의 철 블록과 4 개의 철 잉곳이 필요합니다. 비용이 많이 들지만 모루는 영원히 사용할 수 없습니다. 약 25 번 사용하면 모루가 자동으로 분해됩니다. 플레이어는 아이언을 얻기가 어렵습니다.
마인 크래프트에서 모루의 사용
5) 항목의 이름을 바꿉니다
플레이어는 Anvil을 사용하여 Minecraft에서 항목의 이름을 바꿀 수 있습니다. 일반적으로 모루는 이름 태그를 바꾸는 데 사용됩니다. 그러나 플레이어는이를 사용하여 모든 항목의 이름을 바꿀 수 있습니다. 다른 유형이더라도 다른 항목은 다른 항목과 함께 쌓을 수 없습니다.
플레이어는 상자 나 Shulkers의 이름을 바꾸어 저장에 사용되는 것을 기억할 수 있습니다. 이름이 바뀌는 항목은 품목 분류기 및 기타 레드 스톤 기기에도 사용됩니다.
4) 조직 마법사 성과
Minecraft Bedrock Edition에는 거의 모든 것에 대한 업적이 있습니다. Shulker Box를 얻은 후, 플레이어는 Anvil에서 Shulker Box를 바꾸어 조직 마법사라는 쉽게 성취 할 수 있습니다.
3) 마법을 잃지 않고 물건을 결합하고 수리
마법에 걸린 품목은 제작 메뉴에서 결합 할 수 있지만 내구성을 수리하고 마법을 삭제합니다. 플레이어는 모루를 사용하여 마법을 잃지 않고 마법을 결합 할 수 있습니다.
예를 들어, 플레이어가 효율 II와 Unbreaking III을 갖는 다이아몬드 삭제 세와 효율성 II 및 수정을 갖는 다이아몬드 곡물과 결합한다고 가정합니다. 이 경우 효율성 III, 수선 및 깨지는 III의 곡예를 얻을 수 있습니다.
마찬가지로 플레이어는 Anvil에서 품목을 수리 할 수도 있습니다. Elytras는 Minecraft에서 Phantom Membranes를 사용하여 수리 할 수 있습니다. 플레이어는 네더라이드 잉곳을 추가하여 네테이트 기어를 수리 할 수 있습니다. 그러나 Minecraft에서 수리를 위해 수선을 사용하는 것이 좋습니다.
2) 플레이어의 피해
모루는 모래, 자갈, 콘크리트 가루 등과 같은 중력에 영향을받는 블록입니다. 다른 중력에 영향을받는 블록과 달리, Anvils는 실체에 즉시 손상을 입 힙니다. 플레이어는 모루를 사용하여 창의적인 방식으로 폭도 나 다른 플레이어를 죽일 수 있습니다.
1) 마법의 책을 사용하여 여러 마법을 얻습니다
매혹 된 책은 마인 크래프트에서 아이템을 매혹시키는 가장 일반적인 방법입니다. 플레이어는 매혹적인 책으로 장비를 매혹시키기 위해 모루를 사용해야합니다. 플레이어는 모루로 장비에 여러 마법을 적용 할 수 있지만 매혹적인 테이블은 마법을 한 번만 적용 할 수 있습니다.
메모: 이 기사는 작가의 견해를 반영합니다.
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모루 역학
이 기사는 현재 역학에 관한 것입니다. 1 이전에 모루 역학의 경우.8, Anvil Mechanics/이전 1을 참조하십시오.8.
이 페이지는 다음을 설명합니다 모루의 역학. Anvil은 주로 Grindstone 및 Crafting Table과 달리 마법을 벗기지 않고도 도구, 갑옷 및 무기를 수리하는 데 주로 사용됩니다. 또한 두 항목의 마법을 결합하거나 항목에 맞춤 이름을 부여하거나 떨어지는 동안 아래로 걷는 적, 폭도 또는 기타 플레이어를 부수는 데 사용될 수 있으며, 각 블록이 타락한 각 블록의 대상에 더 많은 피해를 입 힙니다. 폭도 및 플레이어의 손상, 비용 경험 수준 및 일부 기능은 재료 비용이 있습니다.
Anvil에는 5 가지 기본 기능이 있습니다
- 일반 블록을 포함하여 모든 항목의 이름을 바꿉니다. 변경된 이름은 이탤릭체로 나타나며 희귀 성에 의해 색이 없습니다. 대부분의 블록은 일부 컨테이너를 제외하고는 이름을 잃어버린 경우 이름을 잃어 버렸습니다. 일부 컨테이너는 개방 된 경우 이름을 표시합니다 ( “내 사용자 지정된 가슴”의 이름 지정은 가슴 이름이 “내 사용자 정의 가슴”으로 바뀌게됩니다).
- 재료 단위로 기어 수리. 예를 들어, 철 잉곳은 철 도구와 갑옷을 수리하는 데 사용될 수 있습니다. 수리에 허용되는 품목은 체인 메일 (철 잉곳으로 수리), 거북이 껍질 (SCUTES로 수리) 및 Elytra (팬텀 멤브레인으로 수리)를 제외하고 기본 이름으로 사용할 자료가 있습니다. 황금, 목재, 다이아몬드, 네더라이드, 가죽 및 철 도구/무기/갑옷은 모루를 사용하여 수리 할 수 있지만 막대기로 만들어 졌음에도 불구하고 막대기를 사용하여 수리 할 수 없습니다.
- 내구성이있는 동일한 종류와 재료의 두 가지 항목을 결합하여 E, E.g. 철 소삭아, 활, 전단 등. 내구성은 제작 테이블 사용과 유사하게 결합되며 마법은 아래에 자세히 설명 된 규칙에 따라 결합됩니다.
- 도구와 마법의 책을 결합하여 도구에 책의 마법을 추가. 이것은 두 개의 유사한 품목의 마법을 결합하는 것보다 훨씬 저렴하며 매혹적인 테이블에서 얻을 수없는 항목에 마법을 줄 수 있습니다.
- 넘어지는 동안 걸어 가거나 모루 아래있는 플레이어 나 폭도를 손상시킵니다. 이로 인해 Anvil이 한 레벨을 저하시키고 첫 번째 블록이 파쇄 된 폭도/플레이어에게 떨어진 각 블록에 대해 2 HP 손상을 처리합니다. 앤빌이 아무리 높아도 낙담에 의해 최대 40 마력의 손상을 처리 할 수 있습니다. 폭도/플레이어를 분쇄하는 것 외에, 떨어지는 모루는 또한 떨어진 물건을 부수고 파괴 할 수 있습니다.
경험 비용이 너무 높지 않은 경우 수리 또는 결합과 동일한 작업 단계에서 항목을 바꿀 수 있습니다. 생존 모드 및 어드벤처 모드에서 Anvil은 단일 작업에서 39 레벨의 작업 만 적용 할 수 있습니다. 작업에 40 개 이상의 비용이 들면 “너무 비싸다!”이것은 창의적인 모드에서는 적용되지 않습니다.
앤빌을 사용하여 무언가를 수리, 마법에 걸리거나 이름을 바꿀 때마다 모루는 12%의 기회가 발생할 수 있습니다. 세 가지 저하 수준이 있습니다 모루, 부서진 모루, 그리고 손상된 모루 안에 ‘자바 에디션 ‘, 그리고 모루, 약간 손상된 모루, 그리고 매우 손상된 모루 ~에 기반 에디션.
내용물
- 1 개의 앤빌 사용
- 2 변경
- 3 단위 수리
- 4 항목 결합
- 4.마법을 결합하는 데 드는 비용 1
- 4.1.1 매혹적인 순서 계획
- 4.1.2 마법 방정식
Anvil 사용 []
Anvil 용도는 품목이 모루에서 사용 된 횟수입니다.
이름이 바뀌는 것을 제외하고는 앤빌에서 항목을 사용할 때마다 하나의 모르둥름 용으로 사용됩니다. 플레이어가 모루에 사용 된 적이없는 칼이있는 모루에 사용 된 적이없는 마법의 책을 추가하면 칼은 1 모문 사용을 얻습니다.
품목이 더 많은 모루를 사용함에 따라, 앤빌에서 품목을 사용하는 데 필요한 경험은 “너무 비싸다”고 말하는 지점으로 증가합니다!”거기에서 플레이어는 Creative 모드를 사용하여 Anvil을 사용하여 항목을 수리/인기/이름을 바꿔야합니다.
동일하거나 다른 수의 앤빌 사용 항목을 결합하는 것은 더 많은 숫자를 가져오고 최종 제품의 경우 1을 추가합니다. 예를 들어, 2 개의 모루 사용이있는 두 개의 항목은 3 개의 모루 사용과 하나로 결합됩니다. 또 다른 예를 들어, 3 개의 모루 사용이있는 항목과 2 개의 anvil을 사용하는 항목은 4 개의 앤빌 사용이있는 1 개를 사용합니다.
품목에 마법 테이블을 사용하는 것은 Anvil 사용에 영향을 미치지 않습니다.
안빌 사용 카운트 페널티 (수리 코스트) 0 0 1 1 2 삼 삼 7 4 15 5 31 사전 사용 페널티 공식은 다음과 같습니다
(사전 사용 페널티) = 2^(anvil use count) -1
제작 그리드의 품목 수리는 모든 이전 작업 처벌, 마법 및 사용자 정의 이름을 제거합니다. grindstone을 사용하는 경우, 항목은 대신에 사전 업무 처벌과 마법 (저주 제외)을 잃어버린 상태에서 사용자 지정 이름을 유지하여 프로세스의 마법에서 XP를 반환합니다.
이름 바꾸기 []
항목의 모든 항목 또는 스택의 이름을 바꿀 수 있습니다. 품목 또는 품목 또는 스택의 이름을 바꾸는 경우 (매혹적이거나 수리하는 대신) 이름 변경은 사전 업무 페널티 외에 단일 레벨 비용입니다. 단일 품목의 이름을 바꾸는 것과 달리 품목 더미를 바꾸는 데 추가 비용이 없습니다. 최대 수준 비용은 이전 작업 페널티가 더 높은 경우에도 39 레벨입니다. 이름을 변경해도 사전 업무 페널티가 증가하지 않습니다. 그러나 페널티가 2147483647에 도달하거나 초과하면 추가 이름이 불가능 해집니다.
항목의 이름을 수리하거나 마법에 맞출 수있는 동시에 이름을 바꿀 수 있습니다. 이 경우 이름 바꾸기 총 매혹적인 또는 수리 비용에 1 수준의 비용이 추가됩니다.
항목 이름 필드가 비어 있거나 공백 또는 중개되지 않은 공백 (또는 둘 다 조합) 인 경우 해당 항목의 기본 이름이 대신 사용됩니다. 또한 항목 이름이 현재 이름에서 변경되지 않은 경우 (처음으로 항목을 처음 이름을 바꾸고 위에서 언급 한 빈 매개 변수를 사용할 때 발생할 수 있음) GUI의 화살표 위에 빨간색 “X”가 나타납니다.
이름이 바뀌는 항목은 정확히 동일한 이름과 작업 페널티를 공유하는 이름이 바뀌는 항목으로 만 쌓을 수 있습니다. 업무 페널티가없는 항목의 이름을 바꾸면 0의 작업 페널티를 제공하여 사용자 정의 이름이 재설정 되더라도 이름이 바뀔 수 있습니다. 이름이 변경된 항목의 사용자 정의 이름은 공백으로 구성된 이름으로 이름을 바꾸면 재설정 할 수 있습니다. 그러나 해당 품목의 수리 비용은 재설정되지 않습니다. 따라서 수리 비용이 다른 동일한 유형의 다른 항목이나 이름이 바뀌지 않은 품목으로 쌓을 수 없습니다.
사전 업무 페널티가 이름 바꾸기에 대해 청구되므로 수리 전 또는 수리 또는 매혹적인 중에 무기 이름을 바꾸는 것이 가장 경제적이며, 플레이어가 이름 바꾸기 위해 지불 해야하는 페널티를 최소화합니다.
일반적으로 블록 엔티티 데이터를 저장하지 않는 이름이 바뀌었을 때 이름과 수리 비용을 잃어 버립니다. 관련 블록 엔티티 데이터가있는 상자 및 Shulker 상자와 같은 블록은 사용자 정의 이름을 유지하지만 수리 비용을 유지하지 마십시오).
단위 수리 []
일부 품목은 “계층”이며 수리 자료의 장치를 사용하여 수리 할 수 있으며, 각 장치는 품목의 총 내구성 (반올림)의 최대 25%까지 복원되며 해당 사전 작업 처벌 외에도 사용되는 재료 당 1 레벨이 소요됩니다.
- 사용할 자료는 각 품목마다 다릅니다 (아래 표 참조). 많은 품목의 경우, 이것은 계층 또는 갑옷 재료에 의해 결정됩니다.
- 각 수리에 대한 사전 업무 페널티가 급격히 증가함에 따라 일반적으로 브레이킹 포인트에 거의 품목을 사용한 다음 4 개의 원료를 사용하여 한 번에 수리 (또는 새로 제작 된 아이템 인스턴스와 결합하여 수리하는 것이 가장 효과적입니다. )).
- 마법이 원료에 추가되는 경우 (예 : 명령을 사용하여 철분 잉곳에 선명도를 부여) 단위 수리를 할 때 이러한 마법이 무시됩니다.
아래에 나열되지 않은 것은 단위 수리 품목이 없으며 다른 인스턴스 자체를 소비 하여만 수리 할 수 있습니다.
철분이나 블록으로 모루는 수리 할 수 없습니다.
항목 결합 []
Anvil은 동일한 유형과 재료의 두 항목 또는 항목을 마법에 걸린 책과 결합하는 데 사용될 수 있습니다. 이것은 내구성이있는 항목과 같은 무기, 방패, 도구 및 갑옷과 마법의 책에만 적용됩니다. 첫 번째 (왼쪽) 항목은입니다 표적 항목, 두 번째 (오른쪽) 항목은 희생 안건. 그만큼 희생 두 항목의 조합에 따라 항목이 파괴됩니다. 두 개의 유사한 항목을 결합하는 것은 두 가지 중 하나 또는 둘 중 하나입니다. 비용의 일부는 비용의 일부가 한 번에 수행되면 공유되지만
- 만약 표적 품목이 손상되어 수리되어 내구성이 추가됩니다 희생 항목 + 최대 내구성의 12% 보너스. 이것은 항목의 최대 내구성에 대해서만 수리합니다. 이 수리 비용은 2 레벨입니다.
- 만약 희생 항목에는 마법이 있으며, 또한 결합하려고합니다 희생 항목의 마법에 표적 안건. 어떤 마법이 있는지에 관계없이 표적 항목은 실제로 변경되었으며 비용은 표적 항목과 희생 안건. 각각의 마법에 대해 희생 안건:
- 만약 표적 항목에는 마법이 있습니다
- 그리고 마법의 수준 희생 항목입니다 보다 큰, 마법의 수준 표적 항목이 일치하도록 제기됩니다.
- 그리고 마법의 수준 희생 항목입니다 동일한 그리고 마법은 아직 최대 수준이 아니며 표적 항목은 한 레벨을 얻습니다.
- 그리고 마법의 수준 희생 항목입니다 더 적은, 마법의 수준 표적 항목은 영향을받지 않습니다.
- 검:절지 동물의 선명도, smite 및 금지
- 도구:재산과 실크 터치 (Java 버전 1 기준 1.12.2 이것을 결합 할 수 있습니다. 그만큼 희생 항목의 마법이 손실되었습니다)
- 갑옷:보호, 화재 방지, 폭발 보호, 발사체 보호
- 부츠:깊이 스트라이더와 프로스트 워커
- 절하다:무한대와 수선
- 석궁:멀티 샷 및 피어싱
- 삼지창:충성도와 립데이드 또는 채널링 및 립데이드
- 서적: 실크 터치와 약탈, 실크 터치와 바다의 행운 [2] (및 위의 모든 것).
그만큼 총 비용 두 개의 유사한 항목을 결합하는 것은 다음의 합입니다
- 사전 업무 처벌 둘 다 목표와 희생.
- 이름을 바꾸는 경우 1 레벨의 이름 변경 비용.
- 대상 항목이 완전히 내구성이없는 경우 2 레벨의 수리 비용.
- 희생에 마법이 있다면 마법 비용이 듭니다.
희생이 책이라면 수리는 없지만 모루는 책의 마법을 대상에 결합하려고합니다. 항목의 이름도 동시에 이름을 바꿀 수도 있습니다. 마법 비용은 일반적으로 두 개의 유사한 품목을 결합하는 것보다 적습니다.
대상 항목이 완전히 내구성이 있고 희생에 마법이없는 경우, 앤빌은 항목을 유효한 이름으로 바꾸지 않는 한 항목을 결합하지 않습니다.
마법을 결합하는 비용 []
(이것은 단지 매혹적인 비용입니다. 총 비용 개요는 품목을 결합하는 것입니다.))
- 희생에 대한 각 마법에 대해 :
- 대상에 적용 할 수없는 마법을 무시합니다 (E.g. 검 보호).
- 대상의 모든 양립 할 수없는 마법에 대해 한 레벨을 추가하십시오 (Java Edition).
- 마법이 대상의 기존 마법과 호환되는 경우 :
- Java Edition의 경우 결과 항목에 마법의 최종 레벨을 추가하여 아래 표의 승수를 곱하십시오.
- 을 위한 기반 에디션, 아래 표에서 승수를 곱한 대상 항목의 최종 레벨과 초기 레벨의 차이를 추가하십시오.
- 동등한 마법을 다루기 :
- 첫 번째 슬롯에서, 대상은 Sharpness III, 넉백 II 및 약탈 III을 가진 검입니다.
- 두 번째 슬롯에서 희생은 Sharpness III와 약탈 III의 검입니다.
- 선명도의 경우 III 희생에 대한 마법 : 대상은 동일한 레벨을 갖기 때문에 대상의 선명도 수준에 하나를 추가하여 선명도 IV. Java에서는 4 (승수 1 회 4 레벨)를 추가하고 기반암에서 선명도 IV의 레벨 비용에 1 (1 배 1 배 증가)을 추가하십시오.
- 약탈에 대한 약탈의 경우, 희생에 대한 마법 : 약탈의 최대 수준은 III이므로 대상은 약탈에 남아 있습니다 III. Java에서 12 (승수 4 회 3 레벨)에서는 여전히 레벨 비용에 추가되어 있으며 기반암에서는 레벨이 변경되지 않기 때문에 0이 추가됩니다.
- 따라서 매혹적인 비용은 자바에서 16 명, 기반암에서는 16 명입니다. 작업의 총 비용에는 사전 업무 처벌, 수리 비용 및 비용 이름 바꾸는 것이 포함됩니다.
- 다른 순서 (희생으로 세 개의 마법을 가진 칼)에 결합 된 경우, Java와 Bedrock의 녹히 백 II 마법에 대한 4 (레벨 2 배의 승수 2)의 비용도 있습니다 (대상이 0 레벨이 없기 때문에 넉백), 자바에서 20 레벨의 총 마법 비용과 기반암에서 5 레벨을 제공.
- 첫 번째 슬롯에서 대상은 Sharpness III, Knockback II 및 Looting의 칼입니다.
- 두 번째 슬롯에서 희생은 선명도와 약탈 III의 칼입니다.
- 선명도를 위해 나는 희생에 매료됩니다. 대상의 수준이 높기 때문에 대상은 선명도를 유지합니다 III. 그러나 Java에서는 3 (승수 1 회 3 레벨)이 여전히 레벨 비용에 추가됩니다. 기반암에서 대상의 레벨은 변하지 않기 때문에 추가 비용은 0입니다.
- 희생에 대한 약탈 III 마법의 경우 : 대상은 더 낮은 수준을 가지므로 약탈링 III으로 업그레이드됩니다. Java에서는 레벨 비용에 12 (4 배 3 레벨)를 추가하십시오. 기반암에서 8 (레벨 2 증가의 4 배 증가)
- 따라서 매혹적인 비용은 자바에서 15 명, 기반암에서 8입니다. 작업의 총 비용에는 사전 업무 처벌, 수리 비용 및 비용 이름 바꾸는 것이 포함됩니다.
- 다른 순서 (희생으로 세 개의 마법을 가진 검)에 결합 된 경우, 녹히 II 마법을 추가하는 데 4 (승수 2 배 2 레벨)의 비용이 발생하여 Java에서 19 레벨의 총 마법 비용을 제공합니다. 기반암에서는 약탈 수준이 변하지 않을 것이며, 선명도 비용은 2 (레벨 증가의 1 배 증가) + 넉백 비용은 총 마법에 대한 6 레벨의 총 마법 비용을 제공합니다.
- 첫 번째 슬롯에서 대상은 Sharpness II와 약탈 II의 칼입니다.
- 두 번째 슬롯에서 희생은 Smite V와 Looting II의 검입니다.
- 희생에 대한 Smite v 마법의 경우 : Smite는 선명도와 호환되지 않기 때문에 Java에서 1 레벨을 추가하십시오. 대상은 선명도를 유지합니다. ii.
- 희생에 대한 약탈 II 마법의 경우 : 대상은 동일한 레벨을 가지므로 대상의 약탈 수준에 하나를 추가하여 약탈 III을 제공합니다. Java에서는 약탈을위한 레벨 비용에 12 (승수 4 배 3 레벨)를 추가하십시오. 기반암에서 약탈의 레벨 비용에 4 (레벨 증가의 4 배 증가)를 추가.
- 따라서 매혹적인 비용은 자바에서 13, 기반암의 경우 4입니다. 작업의 총 비용에는 사전 업무 처벌, 수리 비용 및 비용 이름 바꾸는 것이 포함됩니다.
- 다른 순서 (희생으로 선명도 검)에 결합 된 경우, 비용은 다시 Java에서 13 명, 기반암에서 4 점으로 Smite V와 약탈 III가 있습니다.
- 첫 번째 슬롯에서 대상은 약탈 II를 가진 검입니다.
- 두 번째 슬롯에서, 희생은 보호 III, Sharpness I 및 Looting II가있는 책입니다.
- 보호를 위해 III 희생에 대한 마법 : 보호는 검과 호환되지 않기 때문에 무시하십시오.
- 선명도를 위해 나는 희생에 매료됩니다. 대상은 선명도가 없기 때문에 선명도를 얻습니다. 선명도를 위해 1 레벨 (승수 1 회 1 레벨) 추가 i.
- 희생에 대한 약탈 II 마법의 경우 : 대상은 동일한 레벨을 가지므로 대상의 약탈 수준에 하나를 추가하여 약탈 III을 제공합니다. Java에서는 약탈을위한 레벨 비용에 6 (2 배 3 레벨)을 추가하십시오. 기반암에서 약탈의 레벨 비용에 2 (레벨 증가의 2 배 증가)를 추가하십시오.
- 따라서 매혹적인 비용은 자바에서 7, 기반암에서는 3입니다. 작업의 총 비용에는 사전 업무 처벌 및 비용 이름 바꾸기가 포함됩니다.
매혹적인 명령 계획 []
동일한 항목에 대한 여러 마법의 순서를 계획 할 때 Anvil 역학에 대해 알아야 할 두 가지 중요한 사항이 있습니다
- 두 품목을 사전 업무 처벌과 결합 할 때, 두 항목에 대한 처벌은 비용에 적용되지만, 결과 항목의 벌칙을 결정할 때 두 항목의 처벌의 상승 만 고려됩니다. 예를 들어, 2 개의 항목을 각각 2 개의 작업과 결합 할 때, 결과 항목에는 페널티가 소비 한 네 번째 작업과 3 개의 작업 만 있습니다.
- 희생으로 사용할 항목의 선택이 중요합니다. 예를 들어 첫 번째 슬롯에 Soul Speed III 책이 있고 두 번째 슬롯에 수정 책은 2 레벨의 비용이 들지만 책의 순서를 역전 시키면 결과 책이 두 경우.
가능한 경우 두 품목을 동등한 처벌과 결합하여 사전 업무 처벌을 최소화합니다. 예를 들어, 단일 부츠에 7 개의 다른 마법을 가질 수 있습니다. 개별 책에 대한 7 개의 부츠 쌍과 7 개의 마법으로 시작하여, 책을 한 번에 하나씩 부츠와 결합하려고하면 Anvil이 허용하는 비용에 대한 한계를 초과합니다. 그러나 항목을 올바르게 페어링하여이를 피할 수 있습니다. 먼저 부츠를 책 중 하나와 결합하고 나머지 6 권의 책을 3 쌍으로 결합합니다. 그런 다음 부츠를 책 중 하나와 각각 2 개의 마법을 가진 두 권의 책과 결합합니다. 마지막으로 부츠를 4 개의 마법이있는 책과 결합. 이로 인해 3 개의 작업이있는 부츠가 발생하지만 실제로 7 개의 작업이 진행되었습니다.
항목을 조심스럽게 조합하여 결합 비용을 최소화 할 수도 있습니다. 비용이 가장 높은 마법은 희생 슬롯에 가장 적은 시간이어야합니다. 예를 들어. 7 개의 마법은 다음 순서로 페어링 방법을 사용하여 결합 할 수 있습니다
- Soul Speed III (12), Thorns III (12), 깃털 떨어지는 IV (4), 깊이 스트라이더 III (6), 보호 IV (4), Unbreaking III (3), 수정 (2)
- 항목을 쌍으로 결합하여 (첫 번째 슬롯의 부츠와) 비용은 12+4+4+2 = 22입니다.
- 결과 항목은 부츠 (Soul Speed III), Thorns III+Feather Falling IV (16), 깊이 Strider III+보호 IV (10), Unbreaking III+수정 (5)입니다.
- 두 번째 조합의 비용은 16+5 = 21, 처벌의 경우 4 개, 총 25 개입니다.
- 결과 항목은 다음과 같습니다. 부츠 (Soul Speed III+Thorns III+Feather Faleing IV), 깊이 스트라이더 III+보호 IV+Unbreaking III+수정 (15).
- 마지막 단계의 비용은 15 + 2 개의 처벌이 각각 3 개이며 총 21 개입니다.
- 전체 비용은 22+25+21 = 68 레벨입니다.
그러나 때로는 마법에 대한 비용을 여러 번 지불하지 않도록 페어링을 피하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 위의 내용에서는 보호 IV, Feather Falling IV 및 Unbreaking III의 비용을 두 번 지불하고 세 번 수선합니다. 우리가 대신 항목을 대신에 결합하면, 우리는 이전 작업 처벌에 대해 추가로 4 레벨을 소비하지만 보호 IV에 대해서만 한 번만 지불하고 2 개의 수준을 절약하고 2 레벨의 순 절감을 위해 6 레벨을 절약합니다
- Soul Speed III (12), Thorns III (12), 수정 (2), 깊이 스트라이더 III (6), 깃털 떨어지는 IV (4), 보호 IV (4), Unbreaking III (3)
- 항목을 쌍으로 결합하여 (첫 번째 슬롯의 부츠와) 비용은 12+2+4+3 = 21입니다.
- 결과 항목은 부츠 (Soul Speed III), Thorns III+Mending (14), 깊이 스트라이더 III+깃털 떨어지는 IV (10), 보호 IV+브레이킹 III (7)입니다.
- 그런 다음 나머지 책을 순서대로 부츠에 결합하면 지불합니다
- 가시 III+수정 책 : 14, 2+2, 처벌의 경우 총 16 개.
- 깊이 Strider III+Feather Falling IV Book : 10, 벌금에 대한 4 개, 총 14 개.
- 보호 IV+Unbreaking III Book : 7, 8+8, 총 15 개.
마법 방정식 []
마법을 계산하는 방정식은 다음과 같습니다
경험 비용 = [희생 된 (오른쪽 배치) 품목의 가치] + [대상의 작업 페널티 (왼쪽) 품목] + [희생 된 (오른쪽 배치) 품목의 작업 페널티] + [이름 바꾸기 비용] + [도입 내구성] + [비 호환 가능 마법 (Java Edition)]
매혹 할 항목의 새 값을 계산하는 방정식 :
새 값 = [대상의 값 (왼쪽 배치) 항목] + [희생 된 (오른쪽 배치) 항목].
표시된 7 개의 마법 페어링 방법을 사용하고 첫 번째 마법 (다이아몬드 부츠 + 소울 스피드 III)을 예로 들어보십시오
- 경험 비용 = [희생 된 품목의 가치 -Soul Speed III (12)] + [다이아몬드 부츠의 작업 페널티 (0)] + [Soul Speed III의 작업 페널티 III (0)] = 12 레벨.
- 결과 항목의 새로운 가치 = [다이아몬드 부츠의 가치 (0)] + [소울 속도 III (12)] = 12 값.
다이아몬드 부츠 (Soul Speed III)와 Thorns III + Feather Falling IV 책으로 매혹적인 다음 단계로 이동 : 책 :
- 경험 비용 = [희생 된 아이템의 가치 -Thorns III + 깃털 떨어지는 IV (16)] + [다이아몬드 부츠의 작업 페널티 (Soul Speed III) (1)] + [가시 III + 깃털 떨어지는 IV 책 (1) ] = 18 레벨.
- 결과 항목의 새로운 가치 = [다이아몬드 부츠의 가치 (Soul Speed III) (12)] + [가시 III + 깃털 떨어지는 IV 책 (16)] = 28 값.
- 각 항목에 대한 작업 페널티는 이전에 모루에서 한 번만 사용 되었기 때문에 1의 값이라는 것을 기억하십시오.
노트 [ ]
- ↑ 숫자 ID입니다 기반 에디션 오직
- ↑ ABCD 다양한 종류의 보호가 호환되지 않습니다
- ↑ AB 깊이 스트라이더와 프로스트 워커 호환되지 않습니다
- ↑ ABC 선명도, Smite 및 Arthropod의 베인 호환되지 않습니다
- ↑ AB 실크 터치와 재산은 호환되지 않습니다
- ↑ AB 무한대와 수정은 호환되지 않습니다
- ↑ ABC Riptide는 충성도 나 채널링과 호환되지 않지만 충성도와 채널링이 호환됩니다
- ↑ AB Multishot 및 Piercing은 호환되지 않습니다
- ↑ 스위핑 엣지에는 숫자 ID가 없습니다 기반 에디션
외부 링크 [ ]
- https : // trollyloki.net/anvil_calculator- 마법에 걸린 품목을 결합하는 가장 저렴한 방법을 결정하는 데 사용할 수있는 도구를 제공합니다 자바 에디션)).
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