Panduan Tetapan Terbaik Kemas Kini Gen Witcher 3: Cara Memperbaiki Gagal dan Kemalangan, Panduan Pengoptimuman Grafik Lengkap 3 & Penanda Aras Prestasi | GamersNexus – Permainan PC Membina & Penanda Aras Perkakasan

Tetapan grafik Witcher 3

Kerana saiz fail masih menjadi masalah, kami kemudian mengukur dokumen yang dimuktamadkan ke dalam imej 1100 lebar, tertanam di bawah. Artikel asal mengandungi versi 2x yang lebih besar. Tiada skala berlaku dalam penjimatan imej -imej ini.

Panduan Tetapan Terbaik Kemas Kini Witcher 3 Next-Gen: Cara Memperbaiki Gagal dan Kemalangan

Kemas kini Witcher 3 Next-Gen keluar dengan pelancaran Patch 4.0, tetapi terdapat banyak masalah prestasi di PC untuk kemas kini ini. Berikut adalah panduan tetapan terbaik untuk Witcher 3 di PC.

Jika anda adalah salah satu pengguna yang menghadapi masalah dengan menjalankan permainan sekarang di PC anda, panduan ini mungkin membantu menyelesaikan beberapa isu termasuk gagap yang berlaku dalam permainan, atau kemalangan rawak.

Walaupun kemas kini baru untuk Witcher 3 agak bercita -cita tinggi, dan ia adalah percuma untuk pemilik salinan PS4 atau Xbox One supaya mereka dapat menuntut peningkatan untuk siri PS5 dan Xbox, ia juga membawa kepada penanda aras baru dalam perkakasan PC.

Sekiranya anda bersedia memberikan peluang ini, pastikan anda dapat menyemak keperluan sistem yang dikemas kini baru terlebih dahulu.

Keperluan Sistem PC Kemas kini Witcher 3 Next-Gen

DirectX 11

Keperluan Minimum Disyorkan
Resolusi 1080p 1080p
OS Windows Windows 7 atau 64-bit 64-bit Windows 8 (8.1) Windows Windows 7 atau 64-bit 64-bit Windows 8 (8.1)
Pemproses Intel CPU Core i5-2500k 3.3GHz, AMD A10-5800K APU (3.8GHz) Intel CPU Core i7 3770 3.4 GHz, AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz
Grafik NVIDIA GPU GEFORCE GTX 660 atau AMD GPU RADEON HD 7870 NVIDIA GPU GEFORCE GTX 770 atau AMD GPU RADEON R9 290
Ram 6GB 6GB
Ruang cakera 50 GB 50 GB

DirectX 12

Tetapan pengesanan ray RT OFF RTAO/RTGI Semua ciri RT dihidupkan
Tetapan grafik Tinggi Ultra Ultra
Resolusi 1080p 1440p (DLSS atau FSR) 4K (DLSS atau FSR)
OS 64-bit Windows 10/11 64-bit Windows 10/11 64-bit Windows 10/11
Pemproses Intel Core i5-7400/Ryzen 5 1600 Intel Core i7-8700K/Ryzen 5 3600 Intel Core i7-9700K/Ryzen 7 3700x
Grafik NVIDIA GTX 970/RADEON RX 480 NVIDIA RTX 3070/RADEON RX 6700 XT NVIDIA RTX 3080/RADEON RX 6800 XT
Ram 8 GB 16 GB 16 GB
Ruang cakera 50 GB 50 GB 50 GB

Oleh itu, jika anda ingin mengalami permainan yang terbaik, anda memerlukan RTX 3080 pada minimum, tetapi realitinya adalah bahkan pemilik GPU ini berjuang untuk mendapatkan prestasi yang lancar dari permainan berkat mikro Stutters serta pop yang mengerikan -dalam semasa penerokaan.

Panduan Tetapan Terbaik untuk Kemas Kini Witcher 3 Next-Gen

Berdasarkan apa yang telah kami mainkan setakat ini, ini adalah tetapan terbaik untuk memainkan Witcher 3 di PC anda dengan syarat anda memenuhi syarat. Untuk resolusi, pergi dengan 1440p kecuali anda mempunyai RTX 4080/4090 atau AMD 7900XT/XTX.

  • Ray Tracing Pencahayaan Global – ON
  • Rayuan Ray yang dikesan – OFF
  • Ray mengesan bayang -bayang – OFF
  • Ray mengesan oklusi ambien – off
  • Anti-aliasing-DLSS (seimbang) atau FSR 2.0 (tunggu patch untuk memperbaikinya)
  • Mengasah – mati
  • Gerakan kabur – pada atau seperti yang diperlukan
  • Kabur – pada atau seperti yang diperlukan
  • Mekar – pada atau seperti yang diperlukan
  • Kedalaman Field – ON
  • Penyimpangan kromatik – mati atau seperti yang diperlukan
  • Vignetting – mati atau seperti yang diperlukan
  • Aci Cahaya – Hidup
  • Kesan kanta kamera – pada atau seperti yang diperlukan
  • Nvidia Hairworks – OFF
  • Bilangan watak latar belakang – ultra
  • Kualiti Shadow – Tinggi
  • Kualiti Terrain – Ultra
  • Kualiti Air – Tinggi
  • Julat Penglihatan Dedaunan – Tinggi
  • Ketumpatan Rumput – Tinggi
  • Kualiti Tekstur – Ultra+
  • Tahap Detail – Ultra

Mudah -mudahan, ini akan mengurangkan gagap yang sedang dihadapi dalam permainan sambil mengekalkan peningkatan sinar penting yang merupakan pencahayaan baru dan pencahayaan global dalam permainan.

Namun, jika anda tidak dapat mencapai prestasi yang baik dari The Witcher 3 di PC sekarang, lebih baik menunggu patch kerana terdapat banyak isu yang dilaporkan oleh pemain, bahkan mereka yang bermain di 4090. Sekiranya anda mempunyai RTX 4090 GPU, sebaiknya melumpuhkan DLSS3 kerana dilaporkan akan rosak.

Cara Memperbaiki Isu Witcher 3 yang terhempas di PC

The Witcher 3 juga terhempas untuk banyak pengguna. Ini nampaknya disebabkan oleh mod DirectX 12 baru yang didayakan secara lalai. Apabila anda mula -mula melancarkan permainan, terdapat pilihan untuk memilih antara DirectX 12 atau 11, pergi dengan DirectX 11 untuk mengurangkan kekerapan kemalangan sehingga kemas kini membetulkannya untuk kebaikan. Begitu juga, penetapan lain adalah untuk melumpuhkan pengesan ray sama sekali terutama jika anda memuat simpan yang lebih tua dari permainan.

Tetapan grafik Witcher 3

Panduan Pengoptimuman Grafik & Penanda Aras Prestasi Lengkap 3

Oleh Steve Burke diterbitkan pada 22 Mei 2015 pada 5:43 petang

Panduan Pengoptimuman Grafik & Penanda Aras Prestasi Lengkap 3

Pelancaran The Witcher 3 memperkenalkan beberapa pilihan grafik permainan yang tidak biasa tersedia dalam menu Tetapan. Jurugambar mungkin biasa dengan orang -orang seperti penyimpangan kromatik dan vignetting, tetapi tidak banyak permainan telah menawarkan barang -barang ini untuk tweaking pada masa lalu.

Kami baru -baru ini menanda aras The Witcher 3 untuk prestasi GPU dan menyatakan bahawa permainan itu dioptimumkan dengan dahsyat, mengambil peluang mengembang pada tetapan grafik dengan cara yang terhad. Sejak siaran ini, CD Projekt Red telah mengeluarkan patch permainan baru (1.03) yang secara drastik meningkatkan prestasi PC pada pelbagai kad video; AMD dijangka melepaskan pemangkin 15.5 Kemas kini Pemandu Beta yang memberi tumpuan kepada Witcher dalam masa terdekat.

Panduan Pengoptimuman Witcher 3 ini mentakrifkan tetapan grafik terbaik untuk meningkatkan FPS dalam permainan, berusaha untuk menerangkan setiap pilihan dengan lebih mendalam. Kami secara bebas menanda aras pelbagai tetapan permainan pada Titan X (untuk menghapuskan kesesakan pada perkakasan) dan mengambil video perbandingan tetapan grafik, yang terdapat di bawah. Walaupun tangkapan skrin boleh mendapatkan beberapa pekerjaan yang dilakukan, video perbandingan adalah kritikal untuk permainan seperti The Witcher; RPG terbaru CD Projekt Red menggunakan penapis temporal yang berat, yang bermaksud bahawa penapis membuat kesan yang paling banyak dari masa ke masa (dilihat melalui pergerakan, yang tidak disampaikan dalam tangkapan skrin). Kami akan menggalakkan menyemak video untuk hanya beberapa perbandingan dari banyak pilihan.

Lain kandungan witcher 3

  • Perbandingan resolusi tekstur witcher 3
  • Penanda aras kad video witcher 3
  • Panduan Pembaikan Crash Witcher 3
  • Tetapan Grafik Max di 4K di The Witcher 3
  • Nvidia kecewa bahawa The Witcher 3 “Dikemukakan oleh Tuduhan Palsu”

Panduan Pengoptimuman & Penanda Aras Prestasi Witcher 3 [Video]

Metodologi ujian

Untuk ujian ini, kami menggabungkan metodologi kami dari perbandingan tekstur dan penanda aras GPU.

Kami diuji menggunakan bangku ujian GPU 2015 kami yang dikemas kini, terperinci dalam jadual di bawah. Terima kasih kami untuk menyokong vendor perkakasan untuk membekalkan beberapa komponen ujian.

Yang terkini 352.Pemandu GeForce 86 digunakan semasa ujian. AMD 15.4 pemangkin beta dicuba untuk digunakan, tetapi kami kembali ke 14.2 stabil selepas ketidakstabilan teruk dengan pemandu beta. Tetapan permainan dikawal secara manual untuk DUT. Overclocking tidak digunakan atau diuji, walaupun overclocks stok (dan “superclocks”) tidak disentuh.

Penggunaan VRAM diukur menggunakan alat GPU-Z, Resmon, Windows, dan kemudian disahkan dengan MSI’s Afterburner, versi tersuai perisian Riva Tuner. Pengukuran FPS diambil menggunakan fraps dan kemudian dianalisis dengan spreadsheet.

Setiap permainan diuji selama 30 saat dalam senario yang sama pada kad, kemudian diulangi untuk pariti. Semua ujian dijalankan sekurang -kurangnya tiga kali; Ada yang menjalani pas tambahan untuk mencapai pariti pada tetapan yang mempunyai perbezaan kecil dalam pelaporan (untuk memastikan ketepatan).

FPS purata, 1% rendah, dan 0.1% masa rendah diukur. Kami tidak mengukur keputusan FPS maksimum atau minimum kerana kami menganggap angka -angka ini menjadi lebih murni. Sebaliknya, kita mengambil purata 1% hasil terendah (1% rendah) untuk menunjukkan dunia nyata, dips yang ketara; Kami kemudian mengambil purata 0 terendah.1% keputusan untuk pancang teruk.

Untuk tujuan perbandingan grafik tekstur, kami mengambil langkah -langkah yang mudah ditiru pada setiap tetapan resolusi tekstur untuk memastikan ketepatan hasil. Semua tetapan grafik telah dikonfigurasikan kepada nilai maksimum mereka pada tab grafik dan pasca pemprosesan-jadi itu akan menjadi “ultra”-dengan pengecualian kesan anti-aliasing, yang semuanya dilumpuhkan; HBAO+ dilumpuhkan memihak kepada SSAO yang lebih efisien, kerja rambut telah dilumpuhkan sepenuhnya sehingga diuji secara bebas. Resolusi Skrin ditetapkan kepada 4K untuk tangkapan skrin tekstur, tetapi disimpan pada 1080 untuk penandaarasan untuk menghapuskan pendikit pada kadar pengisian atau jalur lebar.

Kami mengembara ke lokasi yang dipilih untuk perbandingan tekstur. Sekali di sana, kami berdiri di atas “mercu tanda” yang ditetapkan dan mengambil tangkapan skrin.

Kami menghadapi dua isu dengan persembahan tangkapan skrin sebagai data: mereka besar -besaran, memakan jalur lebar pelayan yang besar dan sangat menghalang masa beban halaman, dan mereka perbandingan, jadi kita perlu mencari jalan untuk menunjukkan tiga tembakan sekaligus. Untuk mengurangkan kesan setiap isu, kami menggunakan pemilihan marquee 546×330, memilih bahagian terperinci imej 4K, dan kemudian menyisipkannya ke dalam dokumen yang ditunjukkan di bawah. Tidak ada skala yang terlibat dalam proses ini.

Kerana saiz fail masih menjadi masalah, kami kemudian mengukur dokumen yang dimuktamadkan ke dalam imej 1100 lebar, tertanam di bawah. Artikel asal mengandungi versi 2x yang lebih besar. Tiada skala berlaku dalam penjimatan imej -imej ini.

Ujian dijalankan pada konfigurasi yang sama dengan sama ada Titan X atau R9 290x. Beberapa ujian awal dijalankan pada Titan X menggunakan resolusi 4K, tetapi apabila mendapati bahawa kesesakan tetapan sebahagian besarnya digantikan oleh kesan prestasi daripada resolusi, kami menjalankan majoriti ujian pada 1080p yang lebih munasabah.

Semua ujian dijalankan menggunakan penanda aras manual. Sebilangan tetapan diberi lebih banyak kursus yang disesuaikan untuk dianalisis.

Perhatikan bahawa lebih banyak tetapan “keadaan” mungkin tidak dapat dilihat dengan sempurna di bangku simpanan kami. Tetapan terperinci, misalnya, akan memberi kesan yang lebih teruk kepada FPS jika mengikuti pertempuran sengit, tetapi sangat sukar untuk mengukur pertempuran dinamik secara tepat untuk varians FPS.

Terdapat pendikit berpotensi dalam metodologi ujian kami: kerana tidak masuk akal untuk menguji setiap tetapan tunggal di setiap tahap tetapan dengan setiap kad video yang kami ada, mungkin kes yang menjadi kesesakan di tempat lain dalam saluran paip akan mempamerkan prestasi yang berbeza daripada kita lihat di sini. Kad AMD yang tercekik mengenai tessellation akan menjadi contoh ini.

Nota mengenai prestasi CPU

Kami belum lagi mengadakan tanda aras CPU rasmi untuk Witcher 3, tetapi akan melakukannya secara ringkas. Penemuan akan diterbitkan jika didapati relevan dengan perbincangan. Untuk tujuan ini, ujian kami tidak semestinya mencerminkan output prestasi dari CPU rendah.

Penggunaan VRAM & Memori

Kami telah menemui Witcher 3 untuk mengambil kurang daripada 2GB VRAM secara purata. Selepas menolak penggunaan proses latar belakang dan tingkap, analisis kami menunjukkan Witcher 3 sebagai menggunakan kira -kira ~ 1800MB VRAM pada tetapan Ultra / 4K (Hairworks Off, SSAO, AA OFF).

Penggunaan memori sistem seolah -olah berubah secara drastik bergantung kepada aset apa yang dimuatkan dan ketika (sama ada atau tidak sinematik dipanggil, misalnya), tetapi kita melihat Witcher 3 duduk di purata permainan yang sihat 2.Memori sistem 3GB.

[Kritikal] kerja rambut

Imej di atas adalah imej rujukan Nvidia yang kami disediakan untuk kerja rambut; Kami mendapati bahawa ia paling baik menunjukkan teknologi selagi format embeddable berjalan, tetapi video di atas kami mempamerkan beberapa perbezaan juga.

Hairworks adalah antara aspek tunggal yang paling sukar memukul untuk persembahan permainan. Inilah sebabnya kami melumpuhkannya semasa ujian, antara sebab lain-seperti pelaksanaan yang lemah pada perkakasan AMD yang terhad. Hairworks tessellates rambut dan objek seperti rambut (bulu, untuk satu) dalam fesyen yang menghasilkan kiraan rambut yang lebih realistik rambut, kemudian membantu dalam menjadikan rambut dalam fesyen yang tepat secara fizikal. Pergerakan akan menyebabkan rambut melantun atau bergoyang, contohnya.

Melumpuhkan Hairworks bermaksud kita mendapat apa yang ada dalam permainan selama -lamanya: objek yang agak statik yang mungkin mempunyai animasi pergerakan tetap (rambut Geralt akan melakukan animasi lantunan yang sama setiap kali dia mengambil langkah jika teknologi dilumpuhkan). Tuning Hairworks to Just Geralt akan mengehadkan kesan FPS, terutamanya dalam adegan raksasa-berat, tetapi bermakna kita hanya melihat rendering rambut hi-kesetiaan watak utama. Menjadikannya penuh akan memberi kesan besar apabila melawan pelbagai musuh yang memerlukan rendering rambut. Dalam ujian kami, kami hanya dapat menanda aras kerja rambut dengan dua subjek tetap – Geralt dan kudanya. Perhatikan bahawa framerates didapati jatuh lebih jauh apabila melawan raksasa, tetapi menjadi terlalu sukar (dengan terlalu banyak bahagian dan pembolehubah yang bergerak) untuk penanda aras dengan yakin tanpa utiliti penanda aras tetap atau debugger.

Witcher-set-rambut

Kami mengesyorkan sepenuhnya melumpuhkan kerja rambut untuk kebanyakan pengguna. Pengguna Nvidia dengan perkakasan mewah-seperti SLI GTX 980s atau Titan X-mungkin mempertimbangkan menggunakan kerja rambut sekurang-kurangnya sebahagian daripada masa. Sehingga patch baru (1.03), prestasi sistem telah diperbaiki di semua tetapan (dan kerja rambut, seolah -olah) hingga ke titik yang membolehkan teknologi dalam fesyen yang terhad lebih sesuai.

Pengguna AMD yang ingin melihat Hairworks digalakkan untuk tweak “HairWorksAalEvel =” kepada nilai yang lebih rendah dalam \ bin \ config \ base \ renderer.fail konfigurasi ini. Sila buat sandaran terlebih dahulu.

Jangkauan penglihatan dedaunan [teruk]

Witcher-Foliage-Onoff

Jarak Melihat Dedaunan adalah limiter FPS terbesar seterusnya di The Witcher 3. Jarak tontonan dedaunan dikemas kini dengan 1.03 untuk lebih baik “pop” rumput ke ruang tontonan, dan mempunyai peningkatan prestasi yang agak ketara sejak dilancarkan. Jarak Melihat Dedaunan Mengatur ambang jarak yang diperlukan sebelum dedaunan tambahan mula masuk ke dunia permainan.

Witcher-set-foliage

Kami mengesyorkan untuk menghidupkannya ke tahap yang tinggi pada hampir setiap konfigurasi, memandangkan perbezaan prestasi besar antara ultra dan tinggi. Konfigurasi yang lebih terhad bingkai boleh mempertimbangkan penurunan ke sederhana atau rendah, jika jarak pandangan dedaunan adalah sangat penting bagi pemain.

[Tinggi] Oblusi ambien

Witcher-ao-onoff

Oblusi ambien adalah istilah yang digunakan untuk menerangkan bagaimana cahaya berinteraksi dengan objek yang berbeza -beza bahan dan tembus. Ao paling baik dilihat dalam permainan ketika berjalan di dalam bangunan yang ditindas yang membuang sinar cahaya ke dalam bilik. AO meningkatkan perbezaan bayang -bayang antara permukaan yang disambungkan, menambah kedalaman yang jelas ke permukaan apabila diperlukan.

Pilihan di sini adalah OFF, SSAO (Skrin Ruang Ambient Occlusion), dan HBAO+ (Teknologi Nvidia).

Witcher-set-ambient

Hbao lebih tepatnya menyanyikan bayang-bayang untuk realisme dan mengurangkan kemungkinan membayangi yang terlalu agresif apabila tidak diperlukan.

[Sederhana] kualiti bayangan

Tetapan kualiti bayangan meningkatkan kegelapan dan kekerapan bayang -bayang yang digunakan untuk persekitaran. Menurunkan tetapan ini akan meringankan bayang -bayang dan mengehadkan penampilan bayang -bayang yang lebih kecil (bayang -bayang objek yang tidak penting, seperti cawangan pokok). Tetapan bayangan yang lebih rendah juga akan menghasilkan lebih banyak “berkilauan” bayang -bayang watak di beberapa permukaan, seperti bayang -bayang pedang berselang Geralt terhadap dinding berdekatan.

Witcher-set-shadows

Antara ultra dan rendah, perbezaan hampir 10fps dilihat dengan kualiti bayangan. Ini adalah penetapan kesan prestasi sederhana, tetapi hanya perlu diselaraskan selepas kerja rambut, jarak tontonan dedaunan, dan oklusi ambien.

[Kecil] tahap kepadatan rumput & kualiti

Walaupun pada asalnya kita disyaki ketumpatan rumput akan memberi impak yang teruk terhadap prestasi Witcher – seperti yang berlaku di GTA V – Dips Framerate hampir tidak dapat dielakkan dalam persekitaran yang diuji kami. Perbezaan yang lebih besar dapat dihasilkan dengan tweaking permainan .INI fail, tetapi kami tidak akan menceburkan diri hari ini.

Witcher-set-grass

[Kecil] anti-aliasing

The Witcher 3 Institutes versi tersuai teknologi anti-aliasing, menggunakan penapisan temporal untuk menargetkan tepi berkilauan objek seperti rumput dan cawangan. Kami mendapati AA Witcher mempunyai kesan yang minimum terhadap FPS, dengan mengejutkan, walaupun ia mempunyai kesan yang agak ketara ketika bergerak dalam permainan.

Kami biasanya mengesyorkan meninggalkan AA untuk paparan resolusi 1920×1080, melainkan benar -benar terdesak untuk output bingkai tambahan. Memaparkan resolusi yang lebih tinggi secara amnya tidak mendapat manfaat daripada AA.

Witcher-set-antaliasing

Kualiti tekstur [diabaikan]

Witcher-3-Textures-S-1

Kualiti tekstur diuji dalam artikel bebas sepenuhnya, di mana anda dapat mencari semua imej perbandingan yang disiarkan.

Kualiti tekstur tidak memberi kesan kepada FPS, tetapi kesan yang besar pada akhir spektrum tetapan. Tinggi dan ultra mempunyai sedikit perbezaan dan lebih ketara secara sementara.

Witcher-3-Texture-Bench

Witcher-Texture-Vram-digunakan

Tahap terperinci [diabaikan]

Tahap terperinci mengawal tempoh paparan dan kiraan pelekat yang diberikan ke skrin pasca konflik. Tanda bumi yang hangus dan splatters darah adalah dua contoh item yang dipengaruhi oleh tahap terperinci. Peningkatan tahap terperinci akan memanjangkan paparan pelekat ini. Perhatikan bahawa tahap terperinci sangat sukar untuk diuji dengan ketepatan, kerana ia memerlukan interaksi dinamik dengan permainan – pertempuran, iaitu – dan tidak dapat diuji dengan mudah dalam vakum. Ini bermakna kita tidak dapat dengan mudah meniru ujian dari penetapan-ke-setting.

Dalam ujian ujian terhad kami, kami mendapati tahap terperinci untuk memberi kesan yang tidak dapat diabaikan pada output FPS. Kiraan decal dapat ditingkatkan dalam permainan .fail ini, yang mungkin lebih banyak memukul fps.

[Diabaikan] kualiti air

Witcher-Water-Onoff

Untuk ujian kualiti air, kami melakukan sesuatu yang tidak dapat difikirkan: berdiri di pantai dan berinteraksi dengan ketat dengan air – bahkan berenang di dalamnya, untuk langkah -langkah drastik. Perbezaan kualiti air dapat dilihat dalam video yang disertakan.

Ciri -ciri kualiti air ultra percikan dari melangkah atau menyelam ke dalam air, bersama -sama dengan percikan dari berenang dan memancing. Bangun dan riak berasal dari watak pemain ketika berenang dengan tetapan kualiti ultra. Mengatur tetapan ke nilai yang lebih rendah akan mencipta apa yang kelihatan sebagai animasi statik gelombang bergulir di dalam air, tanpa kesan riak atau bangun dari interaksi pemain.

Terdapat kesan FPS yang minimum.

Witcher-set-air

Watak latar belakang [diabaikan]

Kami tidak dapat menguji watak latar belakang. Menurut Panduan Pengoptimuman Nvidia, yang memetik permainan .Fail ini, pilihan watak latar belakang Witcher mengawal berapa banyak NPC yang ditarik secara maksimal ke skrin pada bila -bila masa. Ambang adalah 75, 100, 130, dan 150 NPC. Kami tidak dapat mencari rantau dengan banyak NPC ini secara serentak.

[Diabaikan] kabur / gerakan kabur

Kabur dan gerakan adalah jelas, dan mungkin bernilai melumpuhkan pemain yang tidak suka gerakan kabur. Kesannya tidak mempunyai kesan yang boleh diukur terhadap prestasi framerate dan boleh dibiarkan diaktifkan bagi mereka yang menyukai gerakan yang kabur.

Witcher-set-blur

Kualiti medan [diabaikan / tidak berfungsi]

Kami menguji kualiti medan di beberapa bukit dan ladang bergulir, tidak dapat dilihat atau tidak dapat dilihat dalam ujian kami. Secara teori, kualiti medan menentukan pencerobohan tessellation di lereng bukit dan unsur -unsur medan. Ini boleh dibiarkan tidak diendahkan atau dimaksimumkan buat masa ini.

witcher-set-terrain

[Diabaikan] mekar

Witcher-Bloom-Onoff

Bloom mempunyai besar -besaran kesan visual pada permainan. Nasib baik, perubahan FPS adalah sifar berkesan. Tetapan ini boleh dimaksimumkan-seperti kebanyakan penapis FX Postprocessing-sebagai item dengan halangan framerate yang minimum.

Witcher-set-Bloom

[Diabaikan] mengasah

Terdapat kesan prestasi sifar yang berkesan pada kedua -dua hujung togol hidup/mati untuk mengasah. Ketajaman, seperti dalam Photoshop atau aplikasi yang serupa, akan mengubah suai kejelasan tepi objek dalam permainan. Ini boleh dibiarkan diaktifkan jika menarik secara visual, kerana ia tidak mempunyai perubahan framerate yang boleh diukur.

Witcher-set-sharpening

[Diabaikan] kedalaman medan

Kedalaman bidang adalah tetapan permainan yang menarik pada akar fotografi. Kedalaman bidang memperkenalkan tahap kedalaman yang jelas ke tempat kejadian dengan menggunakan “kesan bokeh” di sekitar subjek fokus. Objek yang tidak dapat ditumpukan sedikit “akan kabur akan sedikit kabur. Penapis ini mempunyai kesan yang minimum di The Witcher 3, tetapi boleh memberi impak yang mendalam dalam permainan lain. Penapisan DOF digunakan dalam banyak cutscenes permainan, tetapi kami tidak pernah melihat isu prestasi dengan teknologi yang diaktifkan.

Witcher-set-dof

[Diabaikan] penyimpangan kromatik

Penyimpangan kromatik adalah istilah lain dari fotografi. Penyimpangan kromatik memberikan dunia penampilan melalui lensa yang dipengaruhi oleh cahaya. Dalam fotografi dunia nyata, ini berlaku apabila kamera mengalami kesukaran memberi tumpuan kepada panjang gelombang cahaya tertentu, mencipta “getaran” dalam foto. Kami mendapati penyimpangan kromatik hampir tidak mempunyai kesan visual terhadap permainan, dan tidak ada kesan kepada FPS.

[Diabaikan] vignette

Vignetting adalah tindakan menambahkan bayangan lembut di sekeliling tepi skrin, yang paling sesuai dengan cutscenes atau rasa witcher. Ini tidak mempunyai kesan prestasi sebenar kerana ia hanya penapis yang ditarik di atas selebihnya grafik. Ia bergantung sepenuhnya kepada pengguna.

Kesimpulan: Hanya beberapa tetapan berimpak tinggi

The Witcher 3 nampaknya tidak mempunyai banyak tetapan pengurangan FPS sebagai GTA V-terutama selepas Witcher 1.03-tetapi mempunyai beberapa tetapan yang berimpak tinggi, yang harus ditapis pada hampir setiap konfigurasi. Kami akan mengesyorkan bahawa kebanyakan pemain melumpuhkan kerja rambut dan drop tontonan dedaunan hingga tinggi dari ultra, kerana kedua -dua tetapan ini bersempena akan menawarkan keuntungan besar -besaran. Selebihnya boleh ditinggalkan maxed atau hampir-max, untuk konfigurasi kad video mewah. Oblusi ambien bernilai menurunkan SSAO atau di luar konfigurasi yang masih tidak cukup kuat untuk menjalankan permainan di framerate yang menyenangkan.

– Steve “Lelldorianx” Burke.

  • The Witcher
  • Panduan Pengoptimuman
  • CD PROJEKT RED